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martes

Tienes una cita con 10 grandes creativos

¿Te lo vas a perder?

En esta semana os traigo algo diferente. Bree Chapin, una diseñadora de múltiples habilidades que lleva más de diez años al frente de la interacción en los proyectos que dirige y cinco años poniendo el foco en la experiencia de usuario para el desarrollo de productos para web y móvil, nos presenta una recopilación de videos en los que los grandes diseñadores y creativos nos hablan sobre cómo idear, construir o mantener principios de confianza, coherencia e innovación en nuestros diseños.

No os perdáis la posibilidad de escuchar a 10 creativos de gran talla a través de los videos de este artículo: 10 Videos que todo diseñador debería mirar

10 videos que no te puedes perder. Cita importante con los grandes creativos.


No muchas veces se tiene la posibilidad de degustar las palabras y las ideas de:

David Kelley: que nos anima a aprender cómo estar cómodos con nuestra propia creatividad y potenciarla cada día más. 
Tim Brown: con él podemos aprender a desarrollar ideas innovadoras teniendo un pensamiento crítico y global.
Adam Grant: con sus ideas podemos potenciar la originalidad de nuestros diseños.
Dieter Rams: que nos habla de honestidad, consistencia, desprendernos de los innecesario para centrarnos en lo imprescindible.
Don Norman: que nos explica cómo se puede generar felicidad a través de un diseño.
Tony Fadell: que nos alienta a cuestionarnos las cosas comunes para intentar buscar nuevas soluciones que aporten algo mas de lo hasta ahora conocido.
Kelly Anderson: que nos ayuda a comprender que detrás de algo ordinario puede estar lo extraordinario.
Dave Wisku: que nos explica que la interactividad no surge de la nada, viene de un laborioso proceso de tratar de entender las costumbres del usuario.
Imogen Heap: con esta innovadora creativa en el mundo de la música que aboga por la intuición y la espontaneidad podemos revolver nuestra mente y pensar de manera diferente. Sus guantes musicales son buena prueba de cómo se pueden romper los limites convencionales buscando nuevas maneras de expresión.
George Lois: que nos ilustra sobre lo que significa un diseño vivo y perdurable.


Y como bonus: Stefan Sagmeister. nos anima a no hacer nada, a tomarnos nuestras pausas para mejorar nuestras habilidades y creatividad dejando la mente el blanco.

Todos ellos nos aportan sus experiencias, nos comentan sus logros o nos invitan a superar nuestras limitaciones y alcanzar un grado más alto de creatividad.


Unos interesantes videos para ponernos cómodos en nuestro sillón y disfrutar de un relajado fin de semana.


¿Te lo vas a perder?

Si queréis leer y ver más sobre estos temas no os olvidéis que daros una vuelta por la página Madre: toptal.com

Que disfrutéis viendo, escuchando... aprendiendo...sintiendo.


DsV


Ponte en la piel de un niño para diseñar aplicaciones infantiles


Diseñar aplicaciones para niños lleva un proceso muy diferente que diseñarlas para adultos. Tania Unger, la autora del artículo que traigo esta semana lo sabe muy bien.

Esta diseñadora, con una década ya trabajada sobre Experiencia de Usuario y Dirección de Arte, tiene verdadera pasión por la efectividad y el disfrute del usuario a la hora de elaborar sus proyectos. Para ella un principio es fundamental: Un cliente comprendido es un cliente contento, ya sea adulto o niño.

La espontaneidad y el razonamiento son las claves para diseñar aplicaciones que motiven a los niños a usarlas y disfrutarlas. Si no hay disfrute, no hay motivación y sin motivación no hay enseñanza.

En su artículo Guía definitiva para Construir Aplicaciones para Niños
nos muestra las claves para penetrar en las mentes de los más pequeños y hacer que queden entusiasmados con la utilización de un producto.


Claves para aprender a diseñar aplicaciones para niños


Sin olvidar el aspecto didáctico que tanto preocupa a los padres, motivo principal por el que los progenitores compran para sus hijos, este tipo de aplicaciones deben estar diseñadas primeramente para un público infantil dotándolas de unas interactividad y reto constante para ellos. 

Hay que diseñar con mentalidad de niños, no de adultos.

Principios como la lógica, coherencia basada en consistencia y una honestidad sin artificios, unidos a una buena dosis de imaginación y colores llamativos lograrán que los niños disfruten y prefieran utilizar una aplicación antes que otra y por tanto son las claves para crear un buen y atractivo producto para niños.

No dejéis de leer el artículo completo en castellanotraducido por Marisela Ordaz, en el que la diseñadora aborda los elementos esenciales para llegar a elaborar una satisfactoria aplicación para público infantil. También podéis leer el artículo en su versión original en inglés.

Espero que su lectura os guste y aprendáis unas buenas técnicas para diseñar aplicaciones para niños.

No olvidéis que tenéis más artículos sobre estos temas en la página madre Toptal.com


DsV

¡Utiliza UX Sketching para desbloquear tu proceso creativo!


Esta semana os traigo un artículo de Nick Vyhouski, un diseñador senior bielorruso especializado en diseño de aplicaciones para startups y con más de 7 años de experiencia profesional en UX/UI.

El artículo es tan completo que casi se puede definir como un pequeño manual de primeros auxilios que todo creativo debe tener, conocer y saber manejar para no quedarse paralizado o bloqueado, creativamente, ante un proyecto o el diseño de una aplicación.


En este artículo: Todo lo que necesitas saber sobre UX Sketching el autor nos aporta las herramientas necesarias y los pasos a seguir para generar una idea y materializarla en un proyecto sin sufrir ningún bloqueo creativo.

De manera gráfica Nick nos va estableciendo desde los diferentes niveles de presentación que puede haber en un boceto previo, pasando por la mejora y aplicación de detalles, hasta llegar a la elaboración de un flujo de pantallas efectivo y satisfactorio desde el punto de vista usable.

Con un asesoramiento muy completo sobre cómo definir y hacer progresar el proyecto, Nick nos plantea una idea base, con la que manejarnos en todo el proceso creativo, y nos anima a seguir tres pasos básicos: 1.- 
cuidar los inicios de la idea, los bocetos previos (Sketches), 2.- aportar estructura de paginas y detalles (wireframes) y 3.- atender a los flujos de usuario (wireflow). Y con ello llegar a una finalización exitosa del proyecto está asegurado.

Elementos para desbloquear proceso creativo


El artículo finaliza con un consejo del autor: cada diseñador es un mundo, así que experimenta constantemente hasta dar con tu método personal. ¡Un buen consejo!

Está traducido en castellano por Marisela Ordaz, pero también podéis leerlo en su versión original en inglés.

Espero que os guste. Hay muchos más artículos sobre este tema y otros de interés en la página madre toptal.com.



DsV

miércoles

Guías para crear ilustraciones a la altura de los grandes

Tidjane Tall es un diseñador canadiense que lleva ocho años elaborando estrategia gráfica a través de sus ilustraciones. Ha trabajado para importantes marcas como Google, Adobe o Páginas Amarillas y en este artículo que presento esta semana nos inicia en el arte de crear nuestro propio grafismo a través de tres guías completamente visuales y muy didácticas, desde las que podrás empezar a crear un elemento gráfico desde cero.

¿te gustaría poder llegar a hacer composiciones como ésta?


Fuente: Nina Georgieva


Siguiendo unos sencillos pasos, podrás crear fácilmente con tus programas favoritos, tus propias ilustraciones digitales y dotar a tus proyectos de una coherencia de estilo, basándote en los grandes, aunque apenas tengas experiencia como dibujante o grafista. Con ejemplos de las ilustraciones espaciales de Nina Georgieva, el estilo gráfico de páginas como Toptal, o la generación de bloques sencillos de construcción, apoyados en planos isométricos, como los que aparecen en el juego Monument Valley, Tidjane nos enseña a través de unos entretenidos vídeos cómo realizar este grafismo, personalizarlo a nuestro gusto y parecer así, si aún no lo somos, auténticos profesionales.

Sigue estas guías bien preparadas y planificadas, con cada paso bien explicado y con todo lujo de detalles para poder iniciar con entusiasmo y terminar con éxito cada ilustración y podrás estar ¡a la altura de los grandes!.

Te invito a leer y experimentar este aprendizaje en su artículo. Esta traducido al castellano por Isabella Rolz en: https://www.toptal.com/designers/illustration/-una-gu%C3%ADa-paso-a-paso-para-diseñar-ilustraciones-personalizadas-sin-experiencia-previa/es


Espero que te guste.

Y si te interesa este tipo de contenido, no olvides visitar su página madre toptal.com

DsV


martes

Las oportunidades que encierran las páginas 404

Hoy vengo a hablaros de un artículo muy interesante que habla de cómo convertir un defecto (un inevitable enlace roto en una página web) en una fortaleza (un momento entretenido o de interacción con el usuario para afianzar su confianza).

El diseñador brasileño Jônatas Vieira es un experto, con muchos años a su espalda, en UX/UI y diseño visual de interfaces de usuario y un apasionado de los colores, el movimiento bien diseñado y el tratamiento impecable, al píxel, de sus proyectos y nos habla, en el artículo que comento hoy, de buenos y sencillos recursos gráficos que puede utilizar un artista digital para convertir una página 404 en una experiencia de usuario positiva.




Jônatas, en su artículo: Convierte errores en oportunidades con estas inspiradoras páginas 404 nos explica cómo las empresas, a través de los diseñadores y de la fuerza de su marca, se afanan en conseguir una grata experiencia para el usuario. En este tipo de páginas un diseñador puede utilizar el grafismo, incluso con un tratamiento de humor, elaborando unos visuales variados y atrayentes destinados a entretener al usuario, informarle de alternativas o motivarle a una acción. 

Para construir este tipo de páginas... ¡la imaginación es el límite!.

Una página de error, la llamada familiarmente página 404, no tiene porqué ser un simple camino con acceso a ninguna parte, un intento frustrado que incomode a un usuario reflejando su torpeza, desconocimiento o desorientación. Una página 404 puede terminar siendo una oportunidad corporativa más, una experiencia amable para afianzar la marca de empresa. Jônatas lo sabe muy bien y nos lo explica con unos ejemplos muy claros e ilustrativos.

Te animo a leer su artículo.Está elaborado en castellano, traducido por Isabella Rolz, pero puedes también leerlo en su versión original, en inglés, si lo prefieres.

Y si te gustan los artículos de este tipo, no dudes en darte una vuelta por la página madre que los contiene, toptal.com. Ahí podrás encontrar muchos más. Diferentes diseñadores talentosos dan sus pautas de usabilidad,interacción y diseño de interfaces, aportando sus experiencias y conocimientos en la materia para que puedas afianzar tus propios conocimientos o convertirte en un auténtico experto.

DsV


miércoles

Fundamentos para diseñar una buena página web

En esta ocasión os presento un artículo del diseñador Alex Gurevich, con él podemos aprender a hacer las cosas bien. 



UNA CASA NO SE COMIENZA POR EL TEJADO, UN SITO WEB TAMPOCO


Lo mismo que una casa necesita de unos planos, una estructura, un buen diseño, unos sólidos cimientos y unos buenos materiales para ir cobrando entidad y altura, un sitio web debe llevar una planificación de sus contenidos y una estrategia de alcance, si no su inaccesibilidad y su poca funcionalidad pueden terminar derrumbándolo.

Alex Gurevich, con una larga trayectoria en el mundo de Diseño en la que siempre se ha preocupado por aportar soluciones Web, de Marca corporativa, de Marketing y de servicios de Consultoría, atiende en este artículo todos los aspectos necesarios para establecer un buen patrón de diseño, en el que cada elemento encaje en el lugar adecuado. 

Desde las tipografías, hasta el modelo de rejilla, navegación y otros elementos gráficos que sirven de acción, en este artículo no queda nada al azar, todo debe ser medido y estructurado, desde los inicios de una nueva idea hasta afrontar el reto de reconstruir un sitio mal gestionado visual y funcionalmente. Objetivo: Diseñar un buen sitio web.

Recomiendo por ello la lectura de este artículo tan completo desde su página de origen, Fundamentos Mejor Sitio Web

El lector también puede encontrar más artículos de este perfil en la Página Madre: toptal.com. Espero os guste.


DsV

martes

Mimar al usuario - Toptotal y Kaushik Ghosh saben cómo

Inicié este blog con los sólidos apoyos de las fotografías de Chema Madoz, a las que quise dar un enfoque de utilidad más allá de lo meramente creativo y visual, elaborando a través de ellas, artículos de pensamiento y opinión sobre la problemática del diseño, de los diseñadores y del trabajo en equipo.

El tiempo es el gran enemigo de la gente ocupada y yo no soy a excepción. Teniendo tan poco tiempo para escribir en este blog artículos de mi puño y letra, he decidido continuarlo con los apoyos de sitios comprometidos con la causa de expandir una formación e información, una educación social, que considero tan necesaria en los tiempos que corren.

Por eso hoy quiero hablaros de sitios como Toptal.com, que reúnen y ponen en contacto al 3% del talento freelance mundial, gracias a artículos tan laboriosos como interesantes como el que os quiero presentar en esta nueva andadura.

Comenzaré por un artículo de temática UX, centrada en el usuario, del autor indio Kaushik Ghosh, un diseñador experto en arquitectura e interacción usable que ha trabajado para importantes empresas solidificadas como Microsoft, T-Mobile o Cisco y en prometedoras startups en San Francisco o Singapore.

Diseño UX Significativo es un artículo en el que se pone de manifiesto, la importancia del cuidado de las emociones del usuario en la toma de decisiones. 

Efectividad pura ante una Call To Action.



Llevo ya cerca de 20 años dedicada de manera profesional a traducir las emociones y necesidades del usuario en elementos visuales que le motiven y le hagan disfrutar a la hora de adquirir un producto, compartir una información (realizar una acción). Artículos como éste refuerzan conceptos clave que apoyo y en los que creo firmemente en la toma final de decisiones.

Continuaré mi blog dando crédito a los autores de artículos como éste. En este blog se abordan temáticas sobre programación, diseño y experiencia financiera muy interesantes que os aconsejo leer si os resulta relevante cualquiera de estos temas.

Espero que os resulte de vuestro agrado. Muchas gracias a Toptal.com por su confianza al permitirme publicar en mi blog sus contenidos.

DsV

lunes

EL MUNDO DE LAS ENTRE LÍNEAS


Bienvenido 
al mundo de las
entre líneas

Mucho se ha escrito sobre las tendencias que marcarán el mundo en los próximos 50 años.

Aunque se hace complicado adivinar hacia dónde irá la humanidad en ese tiempo, (siempre es difícil mirar más allá de una década) yo quiero hacer el ejercicio de intentarlo.


"Tal vez si intento crear un pensamiento, cree un éxito sobre el mismo". O tal vez, no



*


Tal vez sólo sea un ejercicio de fantasía... tal vez todo quede en un intento de cambiar una futura realidad.



Es obvio que el mundo estará cada vez más dominado por la tecnología y que aquel que no esté imbuido en este entorno y domine lo más básico estará separado socialmente de la mayoría.


Dentro de esta tendencia, me aventuro a decir que quizá proliferarán todo tipo de dispositivos de conexión y transmisión de información entre usuarios, por lo que el "cliente" conocedor y usuario común de estos aparatos jugará un papel predominante en la valoración, crítica y adquisición de los mismos.


Existirá una tendencia a una interconexión más amplia, quizá se haya descubierto ya una vía mental avanzada que nos permita estar en varios sitios al mismo tiempo, aparatos que teletransporten una réplica de nosotros a cualquier parte del mundo, hologramas de seres queridos que interactúen con nosotros mientras conducimos el coche, (o quizá el coche conduzca por nosotros) fotografías realizadas a través de nuestros propios ojos y enviadas con rápidos parpadeos en minúsculos chips sujetos en unas gafas o a una retina, música que pueda ser escuchada por varias personas a un mismo tiempo conectadas por un "hilo musical social igualitario". Una "llave domótica virtual "que controle todas las estancias de una casa. Existirá un lenguaje universal de imágenes creadas para ser entendidas en cualquier nivel cultural.


Cualquier dispositivo, elemento, idea o "cosa" que consiga ofrecernos un mayor grado de comunicación y entendimiento será bienvenido.


Pero seguirán existiendo los libros impresos...en los museos (y las revistas... en las peluquerías).


Porque dentro de 50 años, todos estos logros... se estarán aún consiguiendo... despacio.

No habrá habido ni una revolución excesiva ni un cambio radical. De la misma manera que hace 50 años existía el Chevrolet y en la actualidad los coches deportivos se le parecen mucho (siguen teniendo cuatro ruedas, llantas, faros y circulan por encima de una carretera).


Cada logro llevará su tiempo, sus años de asentamiento, sus período de rechazo, su polémica, su criba o negación hasta la aceptación final.



Con honestidad, aunque la humanidad avance... si los humanos continuan existiendo, los tiempos de vacaciones y relax existirán, Los "take it easy"m inteligentes, faclitarán la vida y los "take it easy" que encubren a tantos incompetentes y en tantos ámbitos, no morirán. Habrá tiempos muertos, horas perdidas, planificaciones no cumplidas, objetivos pospuestos, rutinas encaminadas a ninguna parte y proyectos paralizados por falta de presupuesto, interés social o corrupción mental.


El mundo avanzará... pero lo hará despacio, leyendo las entre líneas, cuestionándoselo todo, criticando hasta la saciedad lo obvio, pasando el tiempo.


Dentro de 50 años...quizá siga habiendo... un mundo entre líneas.

O quizá no.

Tal vez la única línea que te importe continuar leyendo seas tú (con tus seres queridos, claro).


*

CUANDO EL PENSAMIENTO NO TE DEJA PENSAR

***

Hay una frase de Einstein que viene a decir algo así como: todo es susceptible de ser simplificado lo más posible... pero no más. Esta frase me encanta porque resume perfectamente ese tipo de mundo prediseñado al que vamos abocados. Un mundo simplista, disfrazado de sencillo y a la vez tremendamente complicado en sus miedos, en la profundidad de sus objetivos.


***

Así es. Dentro de 50 años estaremos rodeados de tendencias, de tensas modas tendentes a provocar tensión irracional. Estaremos inmersos en la venta de ideas comprimidas que se disfrazarán de originales y efervescentes palabras. Afortunadamente el mundo también se habrá vuelto más exigente y no permitirá ventas fraudulentas de conceptos.



El que no piense por sí mismo, se verá inmerso en la marabunta de pensar como piensan todos los demás.




BIENVENIDO AL MUNDO DEL SÉ TÚ MISMO


PARADÓJICAMENTE
Cuanto más nos esforzamos en crear estructuras tecnológicas más complejas que nos permitan comunicarnos, más nos aferramos a no perder nuestra sencilla identidad personal.

Es como si el hecho de que nos encaminemos hacia un futuro dominado por las máquinas, frío y técnico, nos hiciera volcarnos en seguir demostrándonos que continuamos siendo humanos... por encima de todo.


"Sé tú mismo siempre". Dicho con la boca pequeña, claro, porque en realidad, para la inmensa mayoría de las personas el sé tú mismo, sólo vale, cuando también lo son otros.



miércoles

El reloj de Sincronías

O como entender al Cliente...

Recientemente he asistido a una presentación sobre Experiencia de Usuario, en la que he escuchado atentamente... 

Me ha inspirado este cuento, relato o texto sobre una actitud, como lo queráis llamar.

Existió una vez un hombre sencillo, llamado Sincronías. No era su verdadero nombre pero todos le llamaban así porque siempre estaba preguntando la hora a todo el mundo, pues no tenía reloj. Su frase favorita para despedirse no era un hasta luego, un adiós, nos vemos, etc, él siempre decía: - "nos sincronizamos".
Así que todo el mundo le llamaba Sincronías.
 
- Adiós Sincronías - le decían.
- Nos sincronizamos - repetía él amablemente.



Un buen día les dijo a todos en su oficina que se iba a tomar unas horas libres porque necesitaba comprar un reloj. No tenía muy claro el tipo de reloj que quería, ni el material, color o marca, tampoco sabía cuánto tiempo le llevaría la compra. Sólo tenía clara una cosa: no quería pagar mucho por él. Simplemente quería un reloj sencillo y barato, para mirar la hora.

Anduvo mirando varias tiendas cercanas a su trabajo, se asomaba a sus escaparates y observaba, simplemente observaba, pero ninguno le convencía.


- ¿Lo quiere analógico?, ¿digital?, ¿con pulsómetro?, ¿con alarma?, ¿tal vez cronómetro? ¿metálico? ¿con calendario?- inquirían algunos dependientes como si estuvieran leyendo una lista interminable de cualidades. 

- ¡Comprenda que hay relojes de muchos tipos! - protestaban otros.

Sincronías siempre miraba a todos sonriendo y sin decir nada salía de aquellas tiendas sin comprar nada.

No parecía encontrar el reloj que estaba buscando. 


- Si no me da más datos - le decían - es que tenemos de muchas marcas, formas y materiales, se excusaban. - ¿Es para usted? le preguntaba uno. -Sí, sí, claro, es para mí, respondía el hombre. -¿cómo quiere la correa? Las hay de plástico... de piel... ¡hasta de oro con incrustaciones de diamantes! - le explicaba otro con gesto de estar perdiendo ya la paciencia. - ¿Es qué no puede ser más preciso? no tengo todo el tiempo para usted, tenga en cuenta que hay otros clientes en la tienda - se enfadaba otro más intentando avergonzarle. Sincronías se quedaba mirando primero los relojes que le mostraban, luego escuchaba todas las explicaciones que los dependientes le daban y después, sin decir nada, se iba.

Desesperanzado y sin haber podido comprar ningún reloj, ya por la tarde Sincronías decidió volver a su trabajo. De repente vio en un escaparate un reloj que parecía encajar con lo que estaba buscando, decidió entrar y probar suerte.
- Quiero un reloj - dijo Sincronías con la voz un poco ya cansada dirigiéndose al dependiente.
-¿Cómo lo quiere? le dijo con voz amable el dependiente.
Que no sea caro, algo sencillo y que dé bien la hora repitió el hombre con las mismas palabras que decía en otras tiendas.


¿Para qué lo necesita? dijo entonces tranquilamente el vendedor.

Sincronías levantó la cara, le miró a los ojos muy sonriente y dijo:
- Pues verá, quiero ponerlo en la pared de mi despacho, en la oficina. Lo que necesito es colgarlo encima de la puerta para que pueda ver a qué hora me puedo escapar mañana un ratín para... 





comprarle un reloj de pulsera a mi mujer, es que verá, mañana es nuestro 25 aniversario, quiero uno bueno, me han explicado en otros lugares que los hay hasta de oro ¡con incrustaciones de diamantes!, bien, quiero uno de esos, seguro que son preciosos, no me importa que sea caro,tenga en cuenta que es para nuestro aniversario... Yo soy una persona ocupada, tengo a mi cargo a 15 empleados y no me gusta ausentarme por mucho tiempo. Lo que sucede es que nunca sé qué hora es, porque no llevo reloj de pulsera y debo estar preguntando, verá, no llevar reloj en la muñeca...espero no le moleste... es sólo una manía mía...

Pero con un reloj en la pared - prosiguió Sincronías - podré escaparme un rato y decidirme por uno bonito para mi mujer que, por supuesto, deseo comprar aquí. 

El vendedor entonces le mostró un reloj de pared redondo, pequeño, poco pesado, fácil de colgar y de buen precio. - Llévese éste - dijo el vendedor, éste le servirá perfectamente. Sincronías cogió el reloj, sonrió, lo pagó muy contento y se despidió:

- Regresaré mañana, ¿a qué hora podrá usted atenderme? - añadió mientras marchaba.

- A partir de las once de la mañana estaré - dijo el vendedor sonriendo.
- Perfecto entonces... nos sincronizamos, añadió muy satisfecho Sincronías.


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Moraleja profesional
Si das con la pregunta adecuada, das con la respuesta adecuada. Generas nuevas necesidades, amplías confianza, vendes... Y lo más importante... fidelizas al cliente... porque te quiere comprar.


Pero...
Si presupones, asumes, cuestionas, te impacientas, no sólo pierdes un posible cliente... es aún peor...te utilizarán... para comprar lo que tú vendes... en otro lugar.



viernes

Tipos de diseñadores

A lo largo de mi vida como diseñadora me he ido encontrando diferentes tipos de diseñadores y me gustaría dejaros aquí las categorías en las que los he dividido tras mis experiencias.

Hay diseñadores de varios tipos:


EL YO PUEDO CON TODO

Es un diseñador práctico, talentoso, muy capaz y original pero bastante caótico. Su gran defecto es creer que nadie más puede hacer la cosas como él y por tanto, tratar de hacerlo todo. Su gran virtud, es muy trabajador, puede sacar al cliente de grandes atolladeros con sus brillantes ideas.


EL AMANTE DEL PRONOMBRE REFLEXIVO
Es un diseñador capaz pero limitado, práctico y diplomático pero poco solidario, algo vago y bastante superficial. Su gran defecto, cuando intenta abarcarlo todo, es creer que nadie se da cuenta de lo que no sabe hacer bien. Su frase favorita siempre contiene el "se". "Se hace", "Se piensa". No asume responsabilidades. Su gran virtud, gran capacidad de sintetizar, por lo que puede establecer una pautas iniciales y líneas básicas muy buenas.

EL ESCAQUEADOR NATO
Es un diseñador muy capaz, independiente y ambicioso pero vago, poco solidario y muy amigo de apariencias. Su gran defecto es intentar aparentar siempre que realiza un trabajo laborioso y duro y llevarse los méritos de los que sí lo realizan. Su gran virtud, si se le aprieta o se le descubre, se podrían sacar cosas muy buenas de él. Hace buena pareja con el amante del pronombre reflexivo pero juntos y solos no sacan ningún trabajo bueno adelante.

EL DIVO PORQUE YO LO VALGO
Es un diseñador poco tratable, independiente, capaz pero no tanto como él cree, de ideas demasiado aisladas u originales como para ser entendidas por la mayoría. Su gran defecto, es un combatidor nato, cuando trabaja en equipo todo es discutible hasta la saciedad, agota a los demás. Su gran virtud, en proyectos en los que se necesita brillantez, son los mejores diseñadores, trabajar solos o dirigiendo a otros es su situación ideal.

EL BILLY EL RÁPIDO
Es un diseñador, divertido, práctico, inteligente, talentoso y muy capaz pero algo caótico y poco estructurado. Su gran defecto proviene de su incapacidad de analizar con paciencia y mesura desde los inicios, sólo quiere ver resultados cuánto antes. Su gran virtud, con una buena orientación inicial, sin duda, son todoterreno y son los mejores.

EL DE LOS TRES TALENTOS
Es un diseñador talentoso, muy capaz, muy tímido e independiente, muy poco social y muy poco diplomático. Su gran defecto, su aislamiento social lo vuelve poco tratable, es lo que muchos denominan "snob". Su gran virtud, si se les da MEDIDA, ESPACIO Y TIEMPO para desarrollar sus ideas, sus soluciones y aportaciones dejan con la boca abierta a más de uno.

EL SOÑADOR
Es un diseñador tremendamente creativo, empático, muy capaz y talentoso, pero poco práctico, como ausente y muy olvidadizo. Su gran defecto creer que sus diseños cambiarán el mundo. Su gran virtud, saber que puede conseguirlo una vez en la vida, y experimentar constantemente, intentarlo sin cansarse. Un día lo consigue.

EL CIENTÍFICO
Es un diseñador mesurado, estructurador más que diseñador, introvertido, muy trabajador, constante, respetuoso con el trabajo ajeno y práctico. Establece las pautas con mesura y media en los conflictos. Es talentoso, muy capaz y proactivo. Su gran defecto, su quietud a veces es exasperante, sobre todo cuando hay prisas en los plazos. Su gran virtud, esa quietud comporta éxitos y trabajo final bien hecho.

Pienso que con una guía así, es más fácil distinguirlos.



Hay diseñadores mixtos que toman de unos o de otros o la vida y sus experiencias les han ido conformando una personalidad laboral propia, mezcla de varios de estos tipos. Sin embargo se podría decir que cada diseñador tiene más un 50% de una sólo categoría. Y es en los momentos complicados de un proyecto cuando realmente se descubre cuál es su personalidad dominante.

Un proyecto con éxito siempre debería contar como figuras imprescindibles con un Billy el rápido y un tres talentos, dirigidos por un científico.

El arte del diseño no consiste en exhibir de manera independiente lo que uno tiene en la cabeza. Diseñar bien es saber traducir a color y grafismo lo que quiere ver, tener, utilizar y sentir el cliente. Es saber congeniar un gusto personal con un gusto o un disgusto colectivo y encontrar ese punto intermedio que hace distinguir un buen trabajo de un trabajo autocomplacente. 

DsV

lunes

El noble arte de ser creativo

La copia es bella, dicen los más entendidos. 
Te da solidez, seguridad y estabilidad.

La copia es inteligente, afirman los más estrictos. 
Te da contundencia, competitividad, seriedad.

La copia es necesaria, comentan los más indecisos. 
Te da oportunidad, futuro, destino.





La copia es copia, dicen los más creativos. 

Nunca te dará la razón y el corazón de su motivo.

Y un diseño sin razón ni corazón... es un diseño consentido 

y sin... sentido.

DsV

miércoles

Los cuentos y cuentistas... del diseño





Imagen recogida de: http://www.cuentosdedoncoco.com

Uno puede decir que ha matado 7 de un solo golpe, sin que nadie sospeche que simplemente... son moscas.

Uno puede creer que puede engordar comiendo dulces, sin pensar que ninguna bruja desee comérselo.


Uno puede pretender ser cerdo inteligente, escondiéndose del lobo en casa de paja.


Uno puede soñar con que se transformará en príncipe, comportándose como una rana.


Uno puede pensar que encontrará el camino de vuelta, sólo soltando migajas.


Uno puede imaginar que sabe convencer con una flauta, sin darse cuenta de que sólo le siguen los ratones.


Uno puede intentar con unas grandes botas, dar grandes saltos y recorrer grandes distancias, sin darse cuenta de que le viene grandes.


Por eso... en cuestiones de diseño... uno puede creerse muchos cuentos que le van contando, hasta que un día se da cuenta de que sólo son páginas de libros escritos por puros cuentistas, malabaristas de la apariencia y el disimulo, evasores del trabajo duro y constante, príncipes del momento.

Y ese día, asimila y comprende que, verdaderamente, sin ser gigante, ni valiente, ni atrevido, sin tener ningún nuevo cuento que contar o un afamado nombre con el que ser reconocido, sí que tiene una verdadera y honesta historia que escribir letra a letra, día a día, latido a latido: la propia. 

DsV




viernes

Trabajo en equipo



Varias gotas de agua dispersas confieren formas imprecisas. Unas cuantas gotas unidas de manera planificada, conforman un todo, la pieza de puzzle central que da sentido a toda la composición. 

(fotografías de Chema Madoz, Visítalo en: http://www.chemamadoz.com)


Una pieza vital  para entender el puzzle no es nada por sí sola, ha de pertenecer a una colectividad para cobrar verdadero sentido.

Con el trabajo en equipo sucede lo mismo. El secreto para mezclar bien unas simples gotas de agua y lograr un resultado que se comprenda, es seleccionar bien a las gotas (personas) que componen el equipo creativo. Unas personas seleccionadas al azar, dejadas caer al momento, ante una imposición o a ante un interés mal medido, formarán gotas sin forma precisa, dispersas, mal ubicadas, sin sentido. Sólo cuando se tiene claro el dibujo que se desea conseguir, el perfil, el desarrollo y la función de cada miembro del equipo, es cuando cada gota se vuelve importante en su forma justa, sin desbordamientos ni escaseces, exactamente cumpliendo la función encomendada para participar de un todo.

El trabajo en equipo se forma con pequeñas gotas, ninguna es más importante que otra. Cuando una sola gota se considera más importante y vital que otra, se aisla sin darse cuenta, pierde su forma y función, en el trabajo en equipo, para el resto de las gotas solo es agua, fácilmente diluible y carente de sentido.

miércoles

Diseño de altura

Un cubo, forma 3D, sobresale en medio de un tablero plano con cuadrados a dos colores. El brillo, el metalizado es lo destacado del elemento, lo primero en ser visto.


(fotografías de Chema Madoz, Visítalo en: http://www.chemamadoz.com)



Siendo semejante  a todos se puede llegar a ser mucho más y eso es lo que importa.


Cuando se trata de destacar por encima de todo lo demás lo importante no es hacerse diferente sino diferenciarse. No es lo mismo. Lo primero atiende a las formas lo segundo al contenido. Muchos diseñadores piensan que la modificación de la forma marcará la diferencia. Y lo hace, pero de manera temporal y poco perdurable, los humanos dejamos fácilmente de impresionarnos con lo ya conocido.

Se puede diseñar para pasar el tiempo y se pueden hacer diseños que traspasen los tiempos. Lo segundo es una comportamiento más elevado que da frutos más perdurables.

Y atención a un último rasgo. No sólo ha de hacerse un diseño elevado, también ha de posicionarse bien para que se aprecie su altura. El resto, intentos del no ser, inutilidades gráficas.

domingo

Ocho principios básicos en el mundo de la creatividad


Pienso que todo el mundo debería tener un patito de goma al menos una vez en su vida...



Quién ha tenido un patito de goma sabe varias cosas fundamentales para desenvolverse en el ámbito profesional del diseño:





1.- Es mejor COMPARTIR el juego, que hundir a tu compañero.

2.- En un juego a medias, todos pueden disfrutar, SIN UTILIZAR a nadie.

3.- La mayor diversión está en saber volverse pequeño para ENTUSIASMARSE.

4.- Para SENTIRSE EQUIPO, cada uno ha de tener su propio espacio.

5.- La EMPATÍA sólo se consigue comprendiendo las limitaciones de quién tienes a tu lado.

6.- Creer que eres otro patito que chapotea junto a su compañero potencia tu IMAGINACIÓN.

7.- Ayudar a salir a tu compañero del agua porque no puede solo, te hace más SOLIDARIO.

8.- El refuerzo positivo da alas a quien lo necesita y produce HONESTIDAD en quién lo ofrece.


Esta es una moraleja diferente para el CUENTO DEL PATITO FEO:



Para SOBRESALIR como cisne, primero hay que sentirse pato... y llevarlo con humor. 

¡Si te gusta lo que has leído compártelo!
Si no te gusta... ¡difunde esto cuanto antes! ¡este tipo de textos con la cosas tan claras no se pueden consentir!

¿alguna vez os habeis sentido patitos feos?

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Por si te interesa...
Algunos ya conocen el poder de un patito de goma:

Marketing, publicidad
http://www.bonillaware.com/marketingemocional

Ocio, diseño, concursos
http://community.kabam.com/forums/showthread.php?150565-%C2%A1Crea-tu-propio-patito-de-goma!

Curiosidades:
http://www.blogseitb.com/curiosidades/2012/12/12/%E2%80%98patito%E2%80%99-de-goma-gigante-se-pasea-por-el-rio-tamesis-de-londres/


jueves

Proyecto



Una señal con la forma correcta forma una tabla de planchar, con unos pequeños y simples añadidos. Cuando el objetivo es claro la forma conforma el contenido.


(fotografías de Chema Madoz, Visítalo en: http://www.chemamadoz.com)



A la hora de un nuevo proyecto tener claro qué se quiere transmitir y porqué es fundamental.

Un buen proyecto comienza con la respuesta clara y honesta a esos parámetros: quién eres, qué haces mejor que otros, porqué lo haces y con qué/quién quieres hacerlo.

Luego, todo es mucho más sencillo. Con las respuestas claras, sin perder de vista el horizonte y con ilusión por hacer el camino, toda dificultad se allana o se salva, simplemente, con la lógica, la comunicación y el entendimiento. Las trabas sólo las pone quien no tiene objetivos o quien sigue los objetivos de otros.

Los que se consideran diseñadores pero no son creativos a menudo para plantearse un proyecto sólo se responden a estas preguntas. Quién soy y con quién quiero "serlo".


Sutileza


¿Una escuadra apoyada en una repisa?. A simple vista solo se vé lo que se necesita ver. 

(fotografías de Chema Madoz, Visítalo en: http://www.chemamadoz.com)



La delicadeza y sugerencia de formas confiere a un objeto un poder visual mayor que el de su propio significado.


Donde unos sólo ven una tabla y una escuadra apoyada en la pared, otros más avispados ven que esa escuadra la forman dios lápices de diferente tamaño.

Pero los verdaderamente creativos ven, sobre todo, el poder de unas sombras. Un mínimo detalle, una posición concreta y precisa, una situación de luz especial y todo se convierte en un conjunto diseñado exclusivamente para deleite del espectador.

Ahí reside la verdadera maestría de una creación, la sutileza en un diseño, simplicidad de significado y laboriosidad de contenido.