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miércoles

Usa arquetipos para aprender sobre la conducta del usuario

MIKE SLONE es un versátil diseñador y líder visionario en identificar estrategias de motivación según el comportamiento del usuario para planificar sus diseños y optimizar el rendimiento del trabajo de sus equipos de diseño. Nos presenta un artículo muy interesante sobre comportamiento humano.

Os traigo esta semana este artículo: Diseñando Para La Conducta Humana: Definiendo Lo Intangible  que desde el comienzo de su lectura ya os puedo asegurar que os va a parecer muy útil, didáctico y revelador.

Saber cómo se comporta o se comportará un usuario ante una producto, cómo se le podría generar una necesidad o cómo se podría lograr que hiciera una compra impulsiva y directa, pasa por entender la motivaciones y el tipo de comportamiento que puede tener todo usuario ante cualquier acción que deba realizar y clasificar su comportamiento para posteriormente diseñar en base a esa información estructurada.

Para lograr el éxito en la experiencia de usuario, se utilizan los arquetipos que ayudan en una clasificación general de comportamientos, distinguiendo los comportamientos comunes de grupo de los comportamientos aislados y permitiendo al diseñador enfocar su creatividad hacia el target adecuado.

Con los arquetipos se pueden observar y analizar los hábitos de compra de un usuario y hacer un seguimiento de otros patrones sociales, que, sin duda, le ayudarán al diseñador a potenciar el deseo de que el usuario adquiera un producto determinado o a promover su cambio de conducta o decisión de compra, si fuera necesario.

ARQUETIPOS ESTRUCTURADOS PARA PLANEAR EFICACES 

ESTRATEGIAS DE VENTA

Fuente Arquetipos (por Mateusz Grzesiak)



Podéis leer el artículo completo en castellano traducido por Yesica Danderfer o, si lo preferís, su versión original en inglés.

Y como siempre, os comento que, podéis encontrar más artículos interesante sobre este tema u otros en su página madre: toptal.com que reúne el 3% del talento mundial de los diseñadores freelance dispuestos a ayudaros si lo necesitáis.

Espero que os guste.

DsV

La crítica constructiva: cómo reconocerla

Esta semana, tras mi vuelta de vacaciones, os traigo un artículo de interés profesional y también personal. Cómo podemos volvernos más eficientes manejando las diferentes críticas que recibimos sobre nuestro trabajo.

La diseñadora Bree Chapin, nos expone con gran claridad de miras, los distintos pasos por los que se desarrolla una crítica, en el artículo: Mantén La Calma: Toma Críticas De Forma Estratégica y nos ayuda a entender cómo podemos identificar en qué fase estamos y cuáles son las herramientas personales que debemos manejar para afrontar el feedback o la opinión de quienes valoran nuestros proyectos.



ESTRATEGIA PARA ABORDAR LAS CRÍTICAS


Fuente: Toptal y DsV

Desde una preparación emocional hasta una selección de las críticas de calidad, pasando por una conexión comunicativa para hacernos entender mejor, toda crítica puede ser evaluada y tenida en cuenta, aunque no nos parezca muy constructiva. El objetivo es entenderla como algo no personal.

Os invito a que leáis el artículo completo en castellano traducido por Yesica Danderfer o, si lo preferís, su versión original en inglés.

Espero que os guste.

Y como siempre comento, no dejéis de visitar la página madre de este tipo de artículos: toptal.com.


DsV


viernes

Perfecciona tu UX ¡No comentas estos errores!

Esta semana os traigo un artículo del diseñador freelance BOJAN JANJANIN : 

¿Todas Las Tendencias Valen La Pena? Los 5 Errores De UX Más Comunes Que Cometen Los Diseñadores

El tema es muy interesante porque habla sobre los errores más comunes que, a menudo, se comenten a nivel de usabilidad en la elaboración de los productos.

Son errores muy repetidos y, por este motivo, fácilmente detectables, como el uso inadecuado de tipografías demasiado delgadas que se visualizarán incorrectamente, el defectuoso nivel de contraste entre colores que impide apreciar bien los elementos o el no pensar en los distintas plataformas en las que se puede ver la aplicación generada y por tanto sufrir estrechamientos o ensañanchamientos de componentes no deseados.

Errores comunes desencajan los visuales 
crean el aspecto de una Interfaz hecha a martillazos.

Fuente: Toptal.com

A través de este artículo Bojan nos va explicando, con ejemplos recogidos en Internet, cómo se han ido solucionando estos defectos y nos aporta además otros trucos y parámetros para poder solventar algunos de los errores más llamativos o desesperantes.

Si eres un diseñador, maquetador o implementador de interfaces este es un artículo muy interesante de leer para ti, sobre todo por el aprendizaje y las buenas prácticas que aporta.

¡No más errores en las interfaces siguiendo unos sencillos consejos de UX!

Podéis leer su versión en castellano traducida por Yesica Danderfer o, si lo preferís, su versión original en inglés.

Animaos a leer más artículos de este autor y de otros autores talentosos en su página madre toptal.com

Espero que os guste.

DsV



jueves

Anímate a convertirte en un virtuoso de los iconos

El artículo que traigo esta semana es realmente un tutorial, y de los buenos.

Si alguna vez te has preguntado cómo se pueden hacer elementos iconográficos que sean atractivos a la vez que sencillos no dejes de leer el articulo del diseñador TIDJANE TALL: "Cómo transformar rápidamente iconos aburridos en piezas maestras originales". 


En él podrás seguir paso a paso las indicaciones necesarias para crear tu propio paquete de iconografía atendiendo a unos principios muy simples sobre luz y sombras planas. No sólo es importante ser sencillo sino también parecer sencillo y ese arte se puede conseguir a través de formas simples y elementos superpuestos.

Fuente: Toptal y DsV

En esta guía, el autor nos va revelando, paso a paso, mediante imágenes dinámicas, cómo construir estas formas, cómo dotarlas de profundidad y tamaño con uno sencillo manejo de las mismas o cómo variarlas sin que pierdan su identidad.

Anímate a convertirte en un virtuoso de los elementos gráficos creando tu propio set de iconografía, que luego podrás utilizar en tus páginas web o, quién sabe, terminar vendiendo a otros por su diferenciación.

Fuente: DsV

El único principio para tener éxito: CREATIVIDAD

Puedes leer este artículo en su versión en castellano traducido por Yesica Danderfer o, si lo prefieres no te pierdas ni un detalle con su versión original en inglés

Y, como siempre te recuerdo que tienes artículos muy interesantes como lectura o consulta en su página madre Toptal.com.

Espero que te guste

DsV



viernes

De la información a la persuasión en el diseño

Esta semana os traigo un artículo que me ha hecho recordar mis viejos tiempos de los inicios del Diseño.

Aunque es de sobra conocido que actualmente nadie concibe preparar un diseño, un visual, un entorno gráfico, etc, sin tener en cuenta (al menos básicamente) un componente emocional, hace años éste no era ninguna prioridad.

En los años 90 el dato primaba sobre la visualización del dato y lo esencia era transmitir la información, la mayor cantidad de información posible, no se atendía, más que superficialmente, al cuidado visual con el que se transmitía dicha información.

Este artículo de la diseñadora digital BRONWEN REES: "Diseño Persuasivo: Usando Psicología Avanzada Efectivamente" nos hace plantearnos la tremenda evolución de concepto que ha sufrido la imagen y el concepto de usuario en el mundo UI y UX.



Si de antes nos preocupaba el qué, ahora nos preocupa más el cómo.

20 años de evolución, de la información a la persuasión.


Hace 20 años yo iniciaba el enigmático camino de aprender a "entender al usuario" a través de las imágenes y visuales que iba creando. Buscaba sus necesidades. Devoraba libros de Experiencia de usuario como el libro "Usabilidad" de Jacob Nielsen y, siendo crítica, como no me terminaba de convencer lo desterraba para quedarme con libros como "No me hagas pensar" de Steve Krug, mucho más realistas y directos al problema.

Y así fueron pasando los años, con la sospecha de que una imagen llevaba algo más que píxeles en su interior. Aprendí a utilizar el color y el trazo para expresar información de la misma manera que el propio dato, sinteticé en metáforas los dibujos iconográficos que introducían opciones de menú y otros textos. Los retos de adaptación, el control de la empatía y la superación de ideas fueron continuos hasta llegar a hoy en día. Y ahora, el éxito de un buen trabajo se basa en la habilidad de saber transmitir antes que en la exposición abundante de la información transmitida. Porque lo que debe de hacer un buen diseñador es plantearse para qué target va a diseñar antes de empezar siquiera a pensar en los elementos que compondrán su diseño.

Conceptos claves como motivación, habilidad y captura de atención son esenciales para lograr acercarnos al éxito de audiencia. 

No os perdáis este interesante artículo en su versión en castellano traducido por Yesica Danderfer, que os ayudará a comprender mejor qué entresijos psicológicos afectan a este gran cambio y cómo la persuasión puede ser una de las mejores herramientas de un diseñador.

También podéis leerlo en su versión original en inglés

Y como siempre os comento que todo este tipo de artículos los podéis encontrar en su página madre Toptal.com.

Espero que os guste.


DsV


Acercando posturas, ¡diseñadores y desarrolladores comienzan a entenderse!

Esta semana traigo un artículo que cerrará heridas. 

Tradicionalmente el mundo de los desarrollos y el mundo de los diseños no se llevaban muy bien. El diseñador presentaba sus propuestas estáticas pretendiendo que la "magia técnica" de un desarrollador tradujera a código efectos e interacciones que solo estaban en la imaginación del creativo. Esto llevaba a conflictos en la frontera de las responsabilidades de cada perfil.

Actualmente, las modernas herramientas permiten y facilitan mucho más la tarea de incorporación de código y efectos en los diseños y los desarrolladores también pueden manejar el color y los trazos para conseguir implementar los efectos deseados, consiguiéndose así una mejor experiencia de usuario para el cliente.

El autor del artículo, "La Brecha Entre Desarrolladores Y Diseñadores Está Desapareciendo" es MICHAEL ABEHSERA, un diseñador preocupado siempre del diseño así como de la implementación más adecuada de los proyectos y aborda este tema con pulcritud dando a cada uno su espacio y sus responsabilidades al mismo tiempo que identifica las fortalezas de ambos y explica las herramientas que consiguen potenciar esa comunicaciones entre profesionales de ambos perfiles.


DESARROLLADORES y DISEÑADORES
cada vez más cerca los unos de los otros y complementándose.

Fuentes: Toptal & DsV



No os perdáis su lectura. Tenéis la versión en castellano traducida por Yesica Danderfer o, si lo preferís, su versión original en inglés.

Y también podéis encontrar más artículos de vuestro interés en su página madre toptal.com

Espero que os guste.

DsV

jueves

¡Los viejos formularios tienen los días contados!

En esta ocasión os traigo un artículo con un planteamiento muy interesante.

¿Os habéis dado cuenta de lo arcaico y obsoleto que se ha quedado el estilo de formulario en una web, tablet, movil, etc?

El motivo principal es porque están basados en los formularios de papel y atendiendo a las exigencias del sistema y no a las necesidades reales del usuario. Esto da lugar a tareas incómodas, repetitivas y tediosas que lo vuelven una herramienta muy poco atractiva.

El autor de este artículo: "El fin de los formularios web" es MIKLOS PHILIPS, un diseñador preocupado siempre en centrarse en el usuario para lograr una experiencia más gratificante. En su artículo aborda este tema del uso de los formularios para proponernos a los diseñadores UX una interacción mucho más adecuada y fácil para el usuario a la hora de rellenar los datos de un formulario. Técnicas como el Autofill o un social sign-in se imponen como útiles y necesarias para hacer la tarea más cómoda y rápida.

El futuro del formulario no va a ser pulirlo o perfeccionarlo sino, sencillamente, hacerlo desaparecer sustituyéndolo por fórmulas más friendly.

ESTAMOS EN LA CUENTA ATRÁS DE LA ERA DE LOS FORMULARIOS WEB TRADICIONALES


BIENVENIDOS A UNA DISRUPCIÓN Y A LOS MÉTODOS INPUT DEL FUTURO

Tendencias como el Touch ID, los chatbots o como esta novedosa introducción de datos de Nelu Cebotari, serán el nuevo reto de los diseñadores para conseguir una experiencia más amable en la farragosa tarea de aportar nuestros datos.
Fuente Toptal.com 



No te pierdes toda la miga que trae este artículo.

Puedes leerlo completo en castellano  traducido por Yesica Danderfer o su versión original en inglés

recuerda que puedes leer más artículos sobre este tema u otros temas de tu interés en su página madre: toptal.com

Espero que te guste.

DsV





¿Eres un diseñador o un artista?

¿Existe una única respuesta?

Esta semana os traigo un artículo que puede ser controvertido en su respuesta. Su autora, BRONWEN REES es una diseñadora digital experimentada que siempre busca centrarse en una buena experiencia con el usuario. Para ello, se hace la gran pregunta que nos llevamos haciendo muchos diseñadores y creativos casi desde que empezamos en este mundillo. ¿Los diseñadores somos artistas? 

Llegar a una respuesta correcta que satisfaga a todas las partes es una tarea yo diría que imposible.

El artículo que os menciono ahora: Proceso de Diseño: ¿Objetivo o Subjetivo? nos adentra en el proceso de diseño y nos hace cuestionarnos si somos objetivos y racionales a la hora de crear nuestros diseños o si nos dejamos llevar por las emociones subjetivas que van apareciendo en las distintas etapas de un proceso de diseño.


Arte o Diseño es la gran dicotomía que se le plantea a un creativo para tratar de saber a qué instintos obedece. ¿Se impone la racionalidad y la practicidad a la hora de elaborar un diseño? ¿Interfiere el componente emocional en la creación de un diseño? ¿Qué porcentaje de sicología hay que tener a lo hora de ponerse en la piel de un usuario?


ARTE vs DISEÑO




¿Tal vez pasamos por una evolución de uno a otro?






La autora, a través de este artículo nos obliga a cuestionarnos si somos objetivos o subjetivos mientras diseñamos y, sobre todo, si nuestro objetivo final es hacer más agradable la experiencia al usuario, aumentar la complacencia al cliente o, lo que es peor, sentir la autocomplacencia en lo presentado.

Hay que ser honesto en la respuesta.



"Si en el proceso de resolver un problema tú creas otro problema, entonces, no diseñaste".


Esta es una frase de Massimo Vignelli, (arquitecto y diseñador del plano del metro de Nueva York), que yo utilizo siempre en mi trabajo para determinar si estoy haciendo un buen trabajo, si me encuentro ante un buen diseño que debo valorar positivamente o si, por el contrario, solo se trata de un trabajo efectista y complaciente para su autor.

Os animo a leer este artículo en su versión en castellano traducida por YESICA DANDERFER o, si lo preferís, en su versión en inglés.

Y no olvideis visitar la pagina madre toptal.com para poder leer más artículos de vuestro interés

Espero que os guste.


DsV

Hagámonos las preguntas correctas sobre IoT

Os traigo esta semana un artículo que llama la atención por la manera en la que trata muchas cuestiones sobre la "seguridad técnica" y el futurible del Internet de las cosas.

El autor y diseñador, KENT MUNDLE, aborda el fenómeno del Internet de las Cosas (Internet of Things) en este interesante artículo: Hogar Inteligente Hogar: Domesticando El Internet De Las Cosas aportando un punto de vista crítico a este tema.

A través de diferentes preguntas nos va introduciendo en la problemática que supone confiar "a un desconocido" (interfaz, máquina, dispositivo técnico, etc) nuestra vida privada, (el hogar, el coche, el trabajo, el ocio, los dispositivos móviles con toda la información sensible, etc) y se plantea, muy acertadamente, dónde está el límite entre seguridad y privacidad.



Desde una breve historia sobre la automatización de los hogares hasta la pregunta inevitable de ¿qué viene ahora?, el autor va haciendo un repaso de las distintas maneras en las que la tecnología se ha ido introduciendo lenta pero inexorablemente en nuestras vidas.

Os animo a leer este artículo para poder tener una visión más crítica y global de ese futuro de máquinas controladas que puede llegar a dominar nuestro universo personal, y que, sin la seguridad adecuada, (ni las respuestas adecuadas), puede acabar convirtiéndose en un universo social global, al alcance de cualquiera.

Podéis leer el artículo en castellano, traducido por YESICA DANDERFER o, como siempre, si lo preferís, su versión original en inglés


Y no olvidéis daros una vuelta por la página madre que contiene todos estos artículos sobre muchos temas de interés: toptal.com.

Espero que os guste.

DsV

viernes

Programación Imperativa vs Declarativa, tú eliges

En esta ocasión os traigo un artículo que está un poco fuera de mi zona de confort, pero no por ello dejo de considerar que siempre es útil tener otros conocimientos.

El autor, Federico Pereiro es un experto desarrollador de aplicaciones web que mantiene el foco en las diversas soluciones programáticas que existen a la hora de implementar un proyecto. En este artículo La Programación Declarativa ¿De Verdad Existe?, realiza una exhaustiva comparativa entre dos lenguajes de programación: la programación imperativa (tradicional) y la programación declarativa.

Fuente: Toptal.com/DsV

Cada uno de estos lenguajes tiene sus pros y sus contras y la lectura de este artículo puede ayudarte a distinguir dónde están las fortalezas de cada uno para poder decidir mejor cuál de ellos utilizar según el trabajo de implementación que debas realizar.

Puedes leer el artículo en castellano traducido por Marisela Ordaz o su versión original en inglés.

Espero que te guste.

Y recuerda que puedes encontrar más artículos sobre temas creativos o técnicos en la página madre que genera todo este tipo de artículos de interés: toptal.com.

DsV

¡Deja de ser perezoso y aumenta tus oportunidades!

Tener conocimientos de html, css y reglas básicas de codificación puede serle muy útil a un diseñador como apunta Jônatas Vieira, en su artículo:

¿Cuánto Deben Saber Los Diseñadores Sobre Codificación?

Jônatas Vieira, es un diseñador brasileño, focalizado en UX, UI y diseño visual y obsesionado con trabajos de calidad presentados al píxel y con este artículo nos viene a illustrar sobre la conveniencia de que un diseñador puede volverse más colaborativo y facilitar la tarea de implementación del programador con unos conocimientos técnicos de base.


Fuente: Toptal.com


Así es, poder convertirte en una conocedor de otras materias y ser en ciertos momentos un perfil multitarea es algo muy adecuado en cualquier proyecto, pero siempre dentro de unos márgenes que no te impidan llegar a ser experto en tu terreno creativo por querer abarcar demasiado.

No pierdas de vista las oportunidades que te puede ofrecer aprender sobre materias relacionadas con tu trabajo de diseñador, aunque no sea tu objetivo laboral principal. En la medida en que domines ciertos conceptos y lenguajes te harás más imprescindible y más valorable para cualquier empresa.

No sólo eso, saber el comportamiento y alcance que tendrán tus diseños o creatividades, poder ajustar al píxel la apariencia o detectar pequeños fallos de implementación que hacen más pobre la experiencia de usuario, te dará una seguridad en tus proyectos y un valor añadido como profesional creativo sin ninguna duda.

¡Anímate a aprender más sobre estas materias técnicas y no seas perezoso!. ¡Aumenta tus oportunidades!

Y, como siempre, aquí te dejo este artículo en castellano traducido por Isabella Rolz o, si lo prefieres, puedes leerlo en su versión en inglés

Espero que te guste su lectura y recuerda que puedes encontrar más artículos de este perfil en su página madre: toptal.com

DsV

lunes

Gana clientes haciendo preguntas inteligentes

Esta semana os traigo un artículo que va a interesar a muchos. 

Cómo resolver mediante una experiencia de usuario eficaz, el problema de perder clientes, de no saber retenerlos, de no fidelizar.

En esta ocasión Bilal Mohammed, un competente diseñador con una mezcla de mentalidad de ingeniería y pensamiento crítico, nos trae un artículo de estrategia UX:Cómo Persuadir Compradores de eCommerce A Través Del Diseño UX en el que nos cuenta cómo FlipKart, mercado líder en la India con más de 80 millones de productos, afrontó el reto de recuperar clientes perdidos y retener los comprometidos realizando una remodelación completa de su estrategia de experiencia de usuario.

FlipKart comprendió que la pérdida de clientes sucede principalmente por que no se hacen las preguntas adecuadas. por que no se interconectan zonas de interés para el usuario y por que no se personalizan las necesidades de cada usuario para poder cubrir sus expectativas. 

Se parte de ideas equivocadas y se elabora una experiencia de usuario equivocada.
No se conecta con las verdaderas necesidades del usuario y se pierde un cliente.

Fuente: toptal.com

Bilal, basa el éxito de una experiencia de usuario satisfactoria en la capacidad que tengan los diseñadores de crear hábitos en los usuarios que les enganchen, de realizar una adecuada compartimentación de sus necesidades y de fijar unos disparadores internos que interconecten productos y generen costumbre de uso.

Para el 2020 muchas compañías están ya luchando por quedarse con un trocito del pastel de los 4 trillones de dólares acumulados en el espacio mundial del E-Commerce y sólo aquellas compañías que elaboren una estrategia de conexión con el usuario diferente, consistente y bien planteada tendrán la partida ganada.

Os invito a leer este artículo en su versión en castellano traducida por Yesica Danderfer 
o en su versión original en inglés si queréis comprender los mecanismos que pueden llevar al éxito de una compañía en su lucha por mantener el liderazgo.

Y siempre podéis ver más artículos, tan interesantes como éste, en su página madre toptal.com

Espero que os guste


DsV

martes

Ikea se viste de buena usabilidad

Uno de los puntos fuertes en el desarrollo de ventas online es que el sitio web desde el que se compre sea accesible, usable, coherente y, sobre todo, convincente y deseable.

Y esto lo sabe muy bien Michael Abehsera y, nuevamente, os traigo un artículo de este autor en el que hace una sólida proposición de cambio estético y funcional del mundo digital y del entorno móvil de la marca sueca IKEA.

Os invito a leer su interesante artículo sobre esta marca: Sacando a IKEA de su Caja y Rediseñándola Para Sus 1.6 Billones de Usuarios en el que nos presenta un rediseño completo de sus productos en venta online, para conseguir una experiencia de usuario mucho más satisfactoria.

Fuente de imágenes: toptal.com


Analizando los puntos débiles de su estructura actual, las deficiencias en la coherencia o en las dificultades en las búsquedas y los poco prácticos accesos a los productos o servicios y reforzando visualmente sus puntos fuertes, Michael nos explica cómo se puede ir abordando el rediseño de un producto, ya concebido e implementado, desde su estructura base hasta su vestimenta, manteniendo su identidad gráfica y filosofía intactas pero dotándolo de más usabilidad y atractivo y, por tanto, de más eficacia y eficiencia en la consecución de los objetivos de un usuario: comprar un producto, realizar una consulta, informarse de un servicio, contrastar un precio o registrarse como usuario, entre otros.

Podéis leer el artículo completo en castellano traducido por Isabella Rolz o su version en inglés.

También podéis ver este trabajo gráfico de diseño completo en su perfil en Behance.

Más artículos de otros diseñadores y otros temas de interés los podéis siempre encontrar desde su página madre toptal.com

Espero que os guste.

DsV

miércoles

Tu diseño podría cambiar el mundo... sólo si te divierte hacerlo.

Tu diseño podría cambiar el el mundo... sólo si te divierte hacerlo.

Aquí está el gran secreto de los diseños de éxito.

La premisa es bastante clara: si no disfrutas con lo que diseñas ¿cómo vas a conseguir que otros disfruten?

Partiendo de ello Michael Abehsera nos habla en este artículo, con un título muy directo y motivador:No Intentes Cambiar El Mundo, Mejor Diseña Un Juguete de cuál es la mejor manera de impactar y lograr cambiar el mundo, basándonos en las técnicas disruptivas de Clayton Christensen o fijándonos en los conceptos clave emocionales que producen el éxito.



El autor también nos invita a reflexionar sobre los motivos que llevan a algunas Startups al fracaso, casi antes de nacer. La necesidad de perfección o creer que se debe de disponer de unos recursos demasiado caros, la excesiva exigencia, pueden hacer que pierdas el tiempo y la perspectiva de lo que debes diseñar. Es por ello que Michael nos anima a diseñar juguetes, es decir apps sencillas y baratas, fácilmente mantenibles y con un gran número de descargas, precisamente por eso, por su gran simplicidad.

Aplicaciones exitosas como Snapchat o el propio Twitter nacieron de esta forma tan simple.

Pigment es una app que te anima a descargarte un dibujo en blanco y negro y pintarlo: se denominan, "libro para colorear para adultos" y dicen que colorear relaja. Para muchos usuarios se ha convertido ya en una actividad diaria que solo les ocupa unos minutos. 


Sencillez + practicidad + cercanía + disfrute = éxito.




Te invito a leer el artículo completo de Michael en castellano traducido por Yesica Danderfer o en su versión original en ingles


Y si te gusta este tipo de artículos no olvides darte una vuelta por su página madre: toptal.com

Espero que disfrutéis su lectura y pongáis en práctica algo tan sencillo como disfrutar diseñando como niños.


DsV

lunes

Aprende copiando de manera inteligente

Está semana os traigo un artículo de Michael Abehsera un diseñador estadounidense, originario de Israel y Francia y especializado en páginas de lanzamiento y diseño de interfaz de usuario.

Michel nos habla de cómo dar los primeros pasos en el mundo del diseño. Si te estás iniciando en el mundo del diseño y el grafismo o comenzando proyectos de usabilidad e interacción has de tener presente una máxima y todo te irá mucho mejor: nadie nace aprendido.


En este artículo: El Arte de Robar: Cómo Convertirse en un Diseñador Experto Michel nos explica que empezar desde abajo sin ningún apoyo ni referencia no es inteligente. Porque los que ya han triunfado con sus diseños ya recorrieron todo ese arduo camino que deberás empezar a recorrer tú y por tanto ya se han topado con todas las dificultades y han cometido todos los errores necesarios para llegar a una buena solución.

¿Por qué no partir entonces de esa base ya trabajada por otros para iniciar tu aprendizaje?

En el artículo veras imágenes de este tipo en las que se pueden ver las evoluciones a las que se han llegado partiendo de un gráfico


Fuente: toptal.com


Si comienzas a aprender a trabajar sobre la base de lo que otros realizaron, tu camino resultará más ligero, sólo has de analizar los errores y sabrás porqué se produjeron, comprenderás los caminos, lo ya superado y perfeccionarás tu arte.

Aunque este artículo puede parecer que induce a copiar a otros y no ser original ni aportar ideas propias, nada más lejos de la realidad. Se trata de tener un enfoque realista y práctico en el mundo del diseño. Copiar es imitar sin entender nada de lo que se está copiando. La copia solo debe ser un apoyo como herramienta no como finalidad. Copiar diseñando es lo que te ayudará a mejorar hasta que seas capaz de crear tus propios e "imitables" diseños.

"Caminamos sobre hombros de gigantes" esta famosa frase pronunciada entre otros por Newton, viene a decir que ya tenemos facilitado un acomodo en nuestro camino para poder ver más allá, con más altura. Y es que los estudios, intentos, frustraciones y éxitos de otros diseñadores pueden ser una buena base en la que apoyarse para elevar nuestras expectativas en un diseño.

Fijándonos en otros, que ya atravesaron las dificultades de un diseño, podemos crear nuestro propio diseño, en ocasiones más efectivo que el primero, ya que estará más pulido o más renovado.

Os invito a leer el artículo completo en castellano traducido por Isabella Rolz o su versión original en inglés.

Espero que os guste la lectura de este artículo.

Y recordad que hay más artículos que pueden ser de vuestro interés en su página madre: toptal.com


DsV

martes

Utiliza la emocion y la sensibilidad para diseñar tu producto

Sin lugar a dudas, atender a las emociones que puede producir un objeto y a las motivaciones que pueden afectar a un usuario para elegirlo frente a otros, hace que se incremente la satisfacción por el uso de un producto (y su compra).

Los diseños meramente funcionales, sin el necesario cuidado emocional y la suficiente empatía para volverse deseables ya no convencen, se necesita dar un paso más, en la dirección de los sentidos.

Esto lo expone perfectamente Miklos Philips, un diseñador y defensor constante de una experiencia de usuario siempre placentera y con más de 16 años trabajando en entornos corporativos. Mucho más entusiasta de expresar emociones en el diseño que de seguir tendencias gráficas, en el artículo que os traigo esta semana: Diseño Emocional Para Incrementar La Participación Del Usuario  Miklos nos enfoca el diseño desde el punto de vista emocional y cómo se amplía el vínculo afectivo/sensitivo entre usuario y objeto cuando se crea algo pensando principalmente en la sensibilidad del cliente que va a utilizarlo.

La pirámide de las necesidades humanas de Maslow se corresponde con unos nuevos parámetros funcionales y sensitivos en los que una experiencia emocional y placentera debería ser el vértice y, sin embargo, en muchos productos, es la pieza perdida.


Fuente; http://www.total.com



Desde una decisión radical a un diseño reflexivo pasando por la atención a la conducta en el desarrollo del propio diseño Miklos nos va exponiendo los diferentes procesos por los que debe pasar el diseño de un producto para llegar a convertirse en un objeto de deseo.

El diseñador ha de tener un profundo conocimiento de las motivaciones y conductas del usuario para conseguir el éxito en los diseños del futuro y estoy completamente de acuerdo con este planteamiento de Miklos porque la diferencia entre para quién se diseña vs qué se diseña es lo que va a marcar el nivel de "deseabilidad" de un producto.

Os invito a leer y reflexionar sobre ello en su artículo en castellano traducido por Yessica Danderfer. También podéis leerlo en su versión original en inglés

Espero que os agraden y motiven este tipo de artículos. Podéis encontrar más leyendo su página madre toptal.com.

DsV

Tienes una cita con 10 grandes creativos

¿Te lo vas a perder?

En esta semana os traigo algo diferente. Bree Chapin, una diseñadora de múltiples habilidades que lleva más de diez años al frente de la interacción en los proyectos que dirige y cinco años poniendo el foco en la experiencia de usuario para el desarrollo de productos para web y móvil, nos presenta una recopilación de videos en los que los grandes diseñadores y creativos nos hablan sobre cómo idear, construir o mantener principios de confianza, coherencia e innovación en nuestros diseños.

No os perdáis la posibilidad de escuchar a 10 creativos de gran talla a través de los videos de este artículo: 10 Videos que todo diseñador debería mirar

10 videos que no te puedes perder. Cita importante con los grandes creativos.


No muchas veces se tiene la posibilidad de degustar las palabras y las ideas de:

David Kelley: que nos anima a aprender cómo estar cómodos con nuestra propia creatividad y potenciarla cada día más. 
Tim Brown: con él podemos aprender a desarrollar ideas innovadoras teniendo un pensamiento crítico y global.
Adam Grant: con sus ideas podemos potenciar la originalidad de nuestros diseños.
Dieter Rams: que nos habla de honestidad, consistencia, desprendernos de los innecesario para centrarnos en lo imprescindible.
Don Norman: que nos explica cómo se puede generar felicidad a través de un diseño.
Tony Fadell: que nos alienta a cuestionarnos las cosas comunes para intentar buscar nuevas soluciones que aporten algo mas de lo hasta ahora conocido.
Kelly Anderson: que nos ayuda a comprender que detrás de algo ordinario puede estar lo extraordinario.
Dave Wisku: que nos explica que la interactividad no surge de la nada, viene de un laborioso proceso de tratar de entender las costumbres del usuario.
Imogen Heap: con esta innovadora creativa en el mundo de la música que aboga por la intuición y la espontaneidad podemos revolver nuestra mente y pensar de manera diferente. Sus guantes musicales son buena prueba de cómo se pueden romper los limites convencionales buscando nuevas maneras de expresión.
George Lois: que nos ilustra sobre lo que significa un diseño vivo y perdurable.


Y como bonus: Stefan Sagmeister. nos anima a no hacer nada, a tomarnos nuestras pausas para mejorar nuestras habilidades y creatividad dejando la mente el blanco.

Todos ellos nos aportan sus experiencias, nos comentan sus logros o nos invitan a superar nuestras limitaciones y alcanzar un grado más alto de creatividad.


Unos interesantes videos para ponernos cómodos en nuestro sillón y disfrutar de un relajado fin de semana.


¿Te lo vas a perder?

Si queréis leer y ver más sobre estos temas no os olvidéis que daros una vuelta por la página Madre: toptal.com

Que disfrutéis viendo, escuchando... aprendiendo...sintiendo.


DsV